【ND】バトルアリーナ予選通過!!光水火(ラッカ)超次元デッキ解説(9/27新規)【第15弾環境】 

ADデッキ解説

1.はじめに

こんにちは。BEANS団長のまめです。

今更ですが先日のバトルアリーナ8thでBブロック予選7-0で、最終的にはブロックベスト8まで進むことができた【光水火超次元】を紹介します。(ランクマに夢中で投稿遅くなっちゃった。オーフレイム抜きの構築が主流になってきてるから忘備録程度に見てね)

大会用ということもあってよく見るリストとは異なる部分があり、その辺りの解説と改善点についてお話したいと思います。

動かし方も先日載せたリスト記事より詳細に書きますね。
なお、このデッキはADでも使用できますが、NDが主戦場です。
isoさんがAD用【光水火超次元】の記事を書いていますので、こちらもご覧ください。

目次

1.はじめに

2.デッキリスト

3.特徴

4.動かし方

5.採用カード

6.おわりに

 

2.デッキリスト

必要DMポイント:37,900

レアリティ枚数合計
ベーシック00
3150
UC4400
133900
VR75600
SR1331200

デッキコードはこちらから

 

3.特徴

先日のリスト記事でも書いた通り、基盤が安定したビートデッキのため、3,4,5コストのホール呪文をある程度採用すれば形になるのが【光水火超次元】というデッキです。

ちなみにこの【光水火超次元】をバトルアリーナに持ち込んだ理由は、前弾から使っていてプレイングの基本が頭の中に入っている事と、不利対面(【光闇自然超次元】【光水闇超次元】等)はありますが無理対面ではなく、それに対する立ち回りもある程度確立されていたことが大きいです。

他の候補デッキ達は満足するプレイングができるようになるまでの練習時間が確保できませんでした。

そんな基盤が安定している【光水火超次元】ですが、デッキを組むときに意識したことは動きの再現性を高めることと、不利対面かつ最大母数と推測した【光闇自然超次元】に勝ちやすい構築に寄せることです。

そのために初動の3コストホール呪文は計11枚採用しました。(3ターン目までに引ける確率は先攻約92%、後攻約94%)

10枚採用でも先攻約89%、後攻約92%とあまり変わらないので、10枚で良かったかなと今は思っています。(11枚採用でも当日は2/8試合が4ターンスタートだったけど!)

5コストのホール呪文は《超次元エナジー・ホール》を3枚と《超次元ドラヴィタ・ホール》を4枚採用しました。【光闇自然超次元】相手に手札を枯らさず攻め続けるためにこの2種類を採用しました。この2枚は実質1ドローと考えればどちらも同じ呪文です。

それでも《超次元ドラヴィタ・ホール》の採用枚数が多いのは、必ず3コストのホール呪文を手札に加えられる部分を魅力的に感じていていることと、色の調整です。

動きの再現性を高めるために《超次元シャイニー・ホール》と《超次元ボルシャック・ホール》は採用しませんでした。

5コストのホール呪文は当時8~10枚採用する方が多い中で7枚しか採用していないのは、1試合に唱える回数が1~2回しかないと感じるためです。そのために10枚採用するのは過剰かなと判断しました。

厳密には3回も4回も唱える試合はあるのですが、そうなった試合は大体劣勢で、結果として負けるパターンが経験的に多いです。

6ターン目の動きも《爆竜GENJI・XX》か3コストホール呪文×2(《時空の戦猫シンカイヤヌス》→ 《時空の喧嘩屋キル》の動き)で押し切るのが強いと考えているのも相まって、5コストホール呪文の採用枚数は少なくしました。

そして空いた枠にメタカードでご都合カードの《紫電城 バルザーク》を採用したという訳です。

紫電城 バルザーク》を採用しないなら同じ火文明で5コストの《超次元ボルシャク・ホール》が候補になりますが、今のNDにはあまり刺さっていないと考えていたので、私は一発逆転も狙える《紫電城 バルザーク》を優先しました。
ADだと環境TOPの【スノーフェアリー】に強いので《超次元ボルシャク・ホール》の価値は高いです。

防御トリガーは最低限の16枚としました。(期待値的に約2枚S・トリガーが出る)

防御トリガーが重要と考える環境デッキは【光火速攻】とミラーの【光水火超次元】【スノーフェアリー】ですが、前者2つのデッキにはS・トリガーよりの枚数よりも先攻をとれるかどうかと、後半割られるシールドに《ホーリー・スパーク》か《霊騎コルテオ》が埋まっているかどうかが重要と考え、無理に増やすことはしませんでした。【スノーフェアリー】にはS・トリガーを多数採用しなくても元から有利と考えています。

ホーリー・スパーク》と《霊騎コルテオ》はケアさせにくいように枚数を散らし、シールドから出てくる確率が約50%の計5枚採用にしました。

邪魔なサイキッククリーチャーをバウンスするための《アクア・バースター》は3枚、《アクア・サーファー》は4枚採用しましたが、デッキのコンセプト的には前者を4枚にするべきだったと反省しています。(投稿日の9/27現在は【速攻】が多いので《アクア・サーファー》4枚の方が良いです)

アクア・バースター》はあまりマナに置きたくないので、《超次元エナジー・ホール》と《超次元ドラヴィタ・ホール》の枚数を入れ替えて水文明の採用枚数を14枚にしました。

ちなみに今は《超次元オーフレイムホール》を《凶戦士ブレイズ・クロー》に変えた構築が主流です。
そして9/26の15弾環境終盤で瞬間1位を取れたので自慢させてください。

翌日2位に陥落してた

本当はこのリストについても深く触れたいのですが、時間が足りないので質問がございましたらコメント欄へお願いします。

代わりに牛乳さんが執筆したnoteがとても参考になるので引用させていただきます。

4.動かし方

基本的には3→4→5→6のマナカーブ通りにプレイしていきます。

出すカードは対面するデッキによって変わります。

最速勝利ターン数は5で、その時の動きは《時空の戦猫シンカイヤヌス》→《時空の魔陣オーフレイム》の順に展開して《時空の戦猫シンカイヤヌス》が《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》にループ覚醒。

スピードアタッカーを得た《時空の魔陣オーフレイム》でシングルブレイク。

Wブレイカーを得た《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》でWブレイク。

時空の魔陣オーフレイム》は《破壊陣の覚醒者オーフレイヤー》へ覚醒。

5ターン目に《破壊陣の覚醒者オーフレイヤー》でWブレイクして《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》でダイレクトアタックを決めて勝利となります。

ただし相手の妨害が多い15弾環境でこの動きは中々決まりません。

先述した通り相手によってプレイングを変えるのが有効な戦法となります。

【光水火超次元】はプレイの分岐が多すぎて一概には言えませんが代表的な動きを以下に記します。

有利なビートデッキ対面には《時空の戦猫シンカイヤヌス》→《冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン》の順に展開して相手の盤面を除去しつつ進化クリーチャーの動きを止める戦法が有効です。

時には《ホーリー・スパーク》を手打ちして盤面を綺麗にしてから攻めることもあります。

光5コストのホール呪文から《舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》を直接出せることも頭に入れておきましょう。

特に【スノーフェアリー】対面では先攻を取られたり相手の展開が遅れていた場合、《時空の喧嘩屋キル》から入ってバウンスを対策しておくと安全です。

冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン》を出した後は、《アクア・バースター》を出して《ダイヤモンド・カスケード》をバウンスしたり、《時空の踊り子マティーニ》を出したりして相手のリーサルがかからないように盤面を調整しながらできる限りのS・トリガーをケアしながらシールドをブレイクしましょう。

不利対面とされている【光闇自然超次元】には《時空の英雄アンタッチャブル》をひたすら横展開して攻め続けるのが有効です。

3ターン目からひたすら《時空の英雄アンタッチャブル》を展開していきます。

4ターン目も《超次元オーフレイム・ホール》を唱えるより《時空の英雄アンタッチャブル》を優先しましょう。(《時空の精圧ドラヴィタ》を出された時は《アクア・バースター》でバウンスしましょう)

5ターン目も5コストのホール呪文から《時空の英雄アンタッチャブル》を出し、6ターン目は《爆竜GENJI・XX》を出してダイレクトアタックまで持っていくのが理想ムーブです。

爆竜GENJI・XX》を持っていない時は3コストのホール呪文を2回唱えて《時空の戦猫シンカイヤヌス》→ 《時空の喧嘩屋キル》の動きを決めることでスピードアタッカーを2体並べることができますし、そのターンで勝てなくても《時空の英雄アンタッチャブル》を覚醒させることができます。

この写真と全く同じ盤面を作ってバトルアリーナ予選でも【光闇自然超次元】に勝利しました。

6t目に《爆竜GENJI・XX》が出せなくても3コスホールを2枚唱えればこんな盤面も作れる(キルは除去された)

同じく不利対面とされている【光水自然グレイトフルライフ】には《時空の喧嘩屋キル》から入るのが有効です。そして《アクア・バースター》も手札に1枚キープしておきましょう。

相手は《時空の喧嘩屋キル》を処理する手段がありません。

その後は《時空の魔陣オーフレイム》→《時空の英雄アンタッチャブル》と展開して《時空の魔陣オーフレイム》でシングルブレイクして全員覚醒。

龍聖大河・L・デストラーデ》をバウンスしつつ攻めましょう。

ちなみに《紫電城 バルザーク》を貼っておくと、相手はシールド化できなくなるので《龍聖大河・L・デストラーデ》を無力化できます。

【エンペラーキリコ】対面にもバウンスに強い《時空の喧嘩屋キル》が有効です。

時空の喧嘩屋キル》→《時空の魔陣オーフレイム》→《時空の英雄アンタッチャブル》と《時空の踊り子マティーニ》と展開していき、《時空の英雄オーフレイム》のシングルブレイクが通れば《時空の踊り子マティーニ》以外が全員覚醒→6ターン目に《爆竜GENJI・XX》を出してダイレクトアタックを仕掛けるのが安定ルートです。

エンペラー・キリコ》が着地しても《時空の喧嘩屋キル》の効果で《時空の踊り子マティーニ》はバウンスされないので、1回はサファイアの攻撃を止めることができます。

その他に《時空の喧嘩屋キル》→《時空の戦猫シンカイヤヌス》→《時空の英雄アンタッチャブル》+《時空の踊り子マティーニ》→《時空の魔陣オーフレイム》というルートもありますが、《ノーブル・エンフォーサー》で止まることには注意しましょう。

ちなみに私はバトルアリーナのブロック決勝トーナメントで上記の動きを取りましたが《霊騎コルテオ》を踏んで負けました。これがあるからデュエプレはやめられないぜ!

上記の動きはほんの一例ですが、このように相手のデッキと相手が取る行動によって臨機応変に戦い方を大きく変える、ビートダウンにしては珍しいデッキです。

 

5.採用カード

①《超次元サプライズ・ホール

4枚確定枠。最強の始動カードでありながらS・トリガーも付いているので、ビート対面では一気に状況を覆すこともできるカードです。

 

②《超次元エクストラ・ホール

4枚確定枠。基本は相手の墓地を指定して唱えます。【闇火MRCロマノフ】【闇自然Bロマノフ】対面ではもちろんのこと、ミラーマッチで《爆竜GENJI・XX》の打点を減らしたり《フェアリー・ライフ》を戻して相手のトップを弱めたりと活躍の幅は広いです。

 

③《超次元キル・ホール

9枚目以降の初動と、後半のブロッカー除去札として自分は3枚採用しています。

【光火速攻】には3ターン目に唱えて《時空の探検家ジョン》を出し、早々に相手の進化クリーチャーを牽制する動きも強力です。

 

④《アクア・バースター

S・トリガー兼バウンス札です。

4コストで手打ちがしやすいので、天敵である《時空の精圧ドラヴィタ》や《時空の封殺ディアスZ》等のサイキッククリーチャーの除去札として活躍します。

 

⑤《超次元オーフレイムホール

4枚確定枠。《冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン》や《時空の魔陣オーフレイム》を出すのに使います。【光闇自然超次元】対面にはほとんど使わないので注意。

 

⑥《超次元ドラヴィタ・ホール

墓地から3コストの呪文を戻せるこのカード。

自分は中〜後半に3コストのホール呪文を他のホール呪文や《アクア・バースター》等とくっ付けて唱えるのが好きで多めに採用しています。

確定で3コストのホール呪文をドローできる《超次元エナジー・ホール》の感覚で唱えると良いです。

ちなみに、同じ文明で5コストの《超次元シャイニー・ホール》はブロッカー(特に《時空の支配者ディアボロス Z)をタップできるのが強力です。枠としてはそこと相談になると思います。

 

⑦《超次元エナジー・ホール

リソースが潤沢とは言えないこのデッキにとって1ドローはとても重要です。

変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》を直接出せることも覚えておきましょう。

 

⑧《紫電城 バルザーク

不利対面を倒すために使う、このデッキ唯一のご都合カードです。

1枚貼っておくだけで爆発力が一気に上がります。

相手がカードをシールド化できなくなる効果も魅力的で、天敵の《龍聖大河・L・デストラーデ》の効果が発動しなくなったり、《超次元ガード・ホール》で相手のクリーチャーのシールド化する動きを防ぐことができます。

自分は2枚採用しています。相手の意表をつける点も込めて評価は高いです。

 

⑨《ホーリー・スパーク

説明不要のS・トリガー。ビート対面が序盤に割ってくると無力なので《霊騎コルテオ》と好みが分かれますね。BEANSでは政治・宗教・《ホーリー・スパーク》と《霊騎コルテオ》どっち派?の話は禁止されてます。

結論がでないのよ

 

⑩《アクア・サーファー

対ビート最強のS・トリガー。《アクア・バースター》と違って盤面に残るのが強いです。

 

⑪《爆竜GENJI・XX

最強のフィニッシャー。文句なしの4枚確定採用。

 

⑫《霊騎コルテオ

ミシパイ教なら4投です。森忍教なら《ホーリー・スパーク》を4投です。争いは絶えない。

 

6.おわりに

【光水火超次元】は環境トップのデッキでありながら、未だ構築の完成形が見つかっていないとても面白いデッキです。プレイの分岐も多くて何戦しても飽きません。

長々と私の意見を述べましたが、これも意見の1つ程度に捉えていただき、ご自身の手に馴染む構築を探してみてください。

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