【ND】【AD】よくわかる光闇火(デイガ)ナイト徹底解説【第13弾環境】

ADデッキ解説

1.はじめに

おはようございます。つばってぃーと申します。今回は紙(TCG版)の時代から根強い人気を誇る種族「ナイト」のテーマデッキ【光闇火ナイト】を紹介します。

先日行われたバトルアリーナ7th優勝者の業者さん、ボルシャック・メビウスカップND1位のTimberさん、AD1位の菜花黄名子さんの3名すべてが使用した13弾環境の「三冠王」と言っても過言ではない高難度デッキを解き明かしていきましょう。

目次

1.はじめに

2.デッキリスト

3.特徴

4.動かし方

5.採用カード解説

6.採用カード候補

7.対面毎解説

8.弱点・対策方法

9.おわりに

2.デッキリスト

軽量サイキックの枠は盤面制圧しながら詰めの動きに絡める
《時空の勇躍ディアナ》がオススメです


Tier:1 (5/9時点)

必要DMポイント:26900

レアリティ枚数合計
ベーシック00
12600
UC101000
72100
VR21600
SR921600

デッキコードはこちらから

3.特徴

強力なナイト・マジック(場にナイト・クリーチャーがいると効果が2回発動する。以後KM)呪文で相手を的確に妨害してアドバンテージ差を広げ、《魔光大帝ネロ・グリフィス》《暗黒皇グレイテスト・シーザー》といった切り札に繋げるコントロール主体のデッキです(“コントロールデッキ”と断言しない理由は後述します)。

13弾環境では苦手とする【バルガライゾウ】【5色フュージョン】が復権した影響を受けて第12弾ほどの圧倒的な存在感はありませんが、様々な面でナイトと相性がいい《超次元リバイヴ・ホール》の採用によってフィニッシャー枚数と持久戦の強さを底上げしました。

4.動かし方

基本的な流れとしては、まず序盤に《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》《魔光ドラム・トレボール》、そしてドローの初動にもなる《天雷の騎士アヴァラルド公》の軽量ナイト3種を展開します。

その後は《魔弾グローリー・ゲート》の手札補充、《魔弾バレット・バイス》のハンデス、《魔弾デュアル・ザンジバル》《魔弾アルカディア・エッグ》の盤面処理&展開を必要に応じて使い分け、相手をコントロールしましょう。

ただし、《光神龍スペル・デル・フィン》の採用が考えられるコントロール対面や【バイオレンス・フュージョン】【バルガライゾウ】などのいわゆる「時間制限デッキ」対面で受け身になりすぎると、コントロールしきれず先にフィニッシャーの降臨を許してしまう可能性が高いです。クリーチャーの展開を優先し、積極的にシールドを割って圧をかけるプレイングも選択肢のひとつ。ナイトはコントロールであるという固定観念を捨て、ときには思い切ってビートする勇気を持つと不利な試合を拾えるかもしれません。

コントロールプランを採る際も山札を削りやすい性質上ライブラリアウトで勝つことは難しく、ある程度制圧した後は《暗黒皇グレイテスト・シーザー》《恐気の覚醒者ランブル・レクター》を絡めて殴りきる展開が多いです。

《超銀河弾 HELL》があるとはいえトリガーケアの手段は限られているため「いつ行けば安全に勝てるのか」を見極めなければなりません。理想形は「返しのターンにどうなっても負けない」という状態を維持しながら殴り勝つことですが、デッキパワーで圧倒できるとは言い難い13弾環境では余程上手くいかない限り詰めのどこかでリスクを冒す必要があります。ノーリスクでの詰めが厳しいと思ったら臨機応変に対応して、なるべく少ないリスクで殴れるタイミングを図りましょう。中途半端に待ち続けて殴れるタイミングを逃し、条件が悪くなることだけは避けたいです。

このように第13弾のナイトはコントロール的な振る舞いをしながらミッドレンジビートのような詰めの打点感覚が求められるデッキであり、プレイヤーの対応力が大きく問われます。

5.採用カード解説

《魔光ドラム・トレボール》
デッキの鍵を握る初動のひとつ。このクリーチャーが生き残ると中盤以降にKM呪文を絡めた複数行動をしやすくなり、試合運びが楽になります。特に、5マナの状態で《魔弾グローリー・ゲート》+4マナKM呪文を唱える動きは頻出するため押さえておきましょう。

ナイト界の《コッコ・ルピア》と言える存在

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
使い勝手がいいG・ゼロ能力を持ったブロッカー。ビート対面では身を挺してシールドを守り、コントロール対面では優秀なパワーラインによって場持ちがよく、KM呪文の種や《暗黒皇グレイテスト・シーザー》の進化元として活躍します。《超次元リバイヴ・ホール》で墓地から回収したターンに再展開し、覚醒orシーザー進化の二択を突きつける動きは非常に強力です。

破格のコストパフォーマンス



《天雷の騎士アヴァラルド公》《魔弾グローリー・ゲート》
この2枚を引けるかどうかでデッキの出力が決まると言っても過言ではないドローソース。前者はドロー枚数にムラがあるものの、KMの種にもなる点が優秀です。 

後者はナイト獣を立ててから唱えるのが理想ですが、急いで《魔弾アルカディア・エッグ》の条件を満たしたいビート対面やテンポ重視で3ターン目のノーアクションを防ぎたい場合はKMなしで唱えるケースもあります。損した気分になりますが「損して得取れ」となることもあるのです。

《時空の賢者ランブル》の覚醒条件を満たすためにも山札の下に戻ったカードは覚えておきましょう。展開次第では《魔弾プラス・ワン》で埋まるカードが把握できる可能性も……

2ドロー以上したら褒めるのを忘れずに
是が非でも引きたい

《魔弾バレット・バイス》
1枚で手札を2枚刈り取る強力な妨害呪文で、唱えなくてもナイトデッキというだけで相手にシビアな手札管理を強いる力を持ったキーカードです。しかし、捨てるカードを相手が選ぶためマッドネス採用が考えられる対面で使いにくさを感じる方も多いのではないでしょうか。

あくまで個人の意見ですが、筆者としては「マッドネスがいるかどうか」を唱える判断基準にするとプレイが歪み、相手の術中にハマるだけだと考えています。

私が《魔弾バレット・バイス》を使う際には、マッドネスの有無を基準にしません。自分が置かれている状況を整理して、まずリターンの大きさから唱えるべきか考えます。次にリスクの大きさを考慮し、それらを総合的に判断してプレイします。要は「いま唱える必要があるかどうか」です。状況は大きく分けると以下のようになると思われます。

①互角。《魔弾バレット・バイス》が通れば勝ちに大きく近付きそう。
②互角だが、通っても勝ちに近付くかどうか分からない。
③優勢。通さなくても他の動きでコントロール可能。
④劣勢。通さなきゃ負けそう。

①の場合はなるべく唱えたいです。ここでマッドネスを警戒してプレイを歪めるのはもったいないと思っています。私は「出てきたら相手を褒める」くらいのつもりで唱えます。

②は難しい局面です。あまりにもリスクの方が大きいと判断するか他の動きで対応できると思うのであれば唱えずに様子を見ても良さそうですが、もし他の動きが弱ければリスク覚悟で唱えることもあります。

③ではもちろん、わざわざ負け筋を増やす必要はないため唱えないプレイの優先度が高いです。

④も①と同じくプレイが歪みやすい局面ですが、通さなきゃ負けるなら通すしかありません。劣勢の場合は短期的に負けないプレイングではなく、小さな勝ち筋を掴めるリスキーなプレイングが不可欠です。

あくまでざっくりとした指針であり、実戦では局面ごとのリスク・リターンが細かく異なるため参考程度にお願いします。個人の意見であることをご留意ください。

最後にひとつ補足すると、第13弾環境は【ナイト】【トリガーHDM】の立ち位置が悪くなっていることから各デッキでマッドネスの採用が減っているため【バルガライゾウ】にも以前より刺さりやすい印象です。

撃たなくても抑止力になる。文字通りデッキの核

⑤《魔弾デュアル・ザンジバル》
なにかと小回りがきく分割火力を持ったトリガー呪文。パワーラインが低い【闇自然速攻】に対しては2面除去をこなすだけではなく、展開に応じて《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》と小型ナイトを相打ちさせることも可能です。《魔光大帝ネロ・グリフィス》が相手の大型クリーチャーを上から取るために使うこともまれにあります。

刺さる対面ではとことん刺さる呪文


《魔弾プラス・ワン》
押し込まれた際の命綱となる1枚。このデッキはビート相手にコントロールしきったとしても100%安全に詰めることが難しいため、返しのリーサルを防ぐという観点で間接的にトリガーをケアできるこのカードの価値は高いです。欲しい対面と要らない対面の差が激しく1枚積みが基本とされてきましたが、速攻だけではなく【闇自然B・ロマノフ】対面の勝率に関わることから2枚採用した構築も増えています。

相手のトリガーケアになるから実質ボルメ

《超次元リバイヴ・ホール》
墓地回収とサブフィニッシャーを1枚でこなす万能サイキック呪文。墓地肥やしや自壊できるカードはほとんど入っていないため回収効果を能動的に使うことはできませんが、 《天雷の騎士アヴァラルド公》《魔弾グローリー・ゲート》のおかげで覚醒条件の3択クイズに正解しやすい点で噛み合っています。呪文面のバリューを上げるためにも《暗黒皇グレイテスト・シーザー》の進化元は再利用したい方から乗せましょう。

このカードもまた【闇自然B・ロマノフ】への強さが大きく評価されている印象です。いかにBロマが13弾環境を規定しているか分かりますね……

3択の画面は少しシュール

《魔弾アルカディア・エッグ》
ある者はこう言った。「手打ちで強いシールドトリガーは信用できる」と。

——これはゼロ・フェニックス杯1位のBEANSメンバー森忍さんが常日頃から言っていることですが、この呪文もその発言通りのカードです。確定除去に加えて条件を満たせば切り札の《魔光大帝ネロ・グリフィス》を手札から踏み倒せる攻守一体の性能を備えており、トリガーを考慮しなくても十分すぎる効果を持っています。

そのようなカードがトリガーで発動した際の存在感は言うまでもなく、状況によっては《ヘブンズ・ゲート》に匹敵する絶望を相手に与えます。

【5Cコントロール】系統のデッキや【バルガライゾウ】などの能動的に動きたい対面ではただの踏み倒し呪文として発動することも。

草葉の陰で《デス・チェイサー》が泣いている

《暗黒皇グレイテスト・シーザー》
KMの種として役目を果たした小型ナイトをフィニッシャーに変える進化クリーチャーで【光闇火ナイト】がコントロール一辺倒のデッキではない最大の要因です。じわじわコントロールするだけでは間に合わない展開でもこのカードがあれば無理やり殴り勝つことができます。

伝家の宝刀《超銀河弾 HELL》で盤面処理しながら詰めるだけではなく、複数の呪文を組み合わせて堅実にアドバンテージを稼ぐ動きも非常に強力です。墓地に呪文が4種以上ある際の探索事故だけ気を付けましょう。

背景ストーリーでは大人気


《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》
ナイト呪文だけでは心もとないトリガー枠を補強してくれる1枚。タップしているクリーチャーを確定除去できる唯一の呪文で、《魔光大帝ネロ・グリフィス》《暗黒皇グレイテスト・シーザー》が共存していると2面除去になる点も優秀です。

《暗黒皇グレイテスト・シーザー》で攻撃する際のトリガー確率を下げるため、パワー6000以下であってもシールド送りにすることをおすすめします(ジャスキル狙いのプランでは盾の増加が致命傷になる場合もあるため一概には言えません)。

効果が両方発動すれば除去呪文屈指のコスパに

《魔光大帝ネロ・グリフィス》
条件を満たせば5マナ除去呪文のオマケで出てくるとは思えないハイスペックブロッカー。二つの能力が噛み合っており「下手にナイトを破壊すると余計不利になるかも……」というプレッシャーを相手に与えてくれます。バウンスやマナ・シールド送りに反応しないのはご愛嬌。

私は入れ忘れません

《超銀河弾 HELL》 
相手の盤面依存ではあるものの、クリーチャーを処理しながらシールドを焼却できる高コストに相応しい強力呪文です。まあ、ほとんどの場合は《暗黒皇グレイテスト・シーザー》の効果からタダで唱えますが……

長期戦にもつれ込んだ場合は探索ミスが起こり得る《暗黒皇グレイテスト・シーザー》からの詠唱よりも手札から唱えたほうが安全なケースもあります。覚えておいて損はありません。

おとなしくボトムに埋まっておいてくれ

6.採用カード候補

《封魔レラージェス》
ギャグのように聞こえるかもしれませんが、マジで言ってます。前述の通り13弾環境では持久戦になるとナイト側が不利になる「時間制限デッキ」が多く、小型ナイトでビートして中盤までに殴りきるプランを採った方が勝ちやすい対面は数多く存在します。そのため、能力がなくともテンポ良く出せる攻撃可能なナイトというだけでお呼びがかかるのです。

筆者はこのカードを2枚投入したリストでボルシャック・メビウスカップ中盤にND21位まで到達しています。いやホント、ギャグじゃないんですよ。

種族だけでメシを食べています

《獅子幻獣砲》
水火剣誠】の弱体化によって必須カードからは外れましたが、文明バランスを調整できる軽量トリガー呪文として一定の役割を持っていることは変わりません。単色火マナを増やしたい場合や軽量除去の枚数を調整したいときに1~2枚投入してみてはいかがでしょうか。

いわゆる「メタカード」ながら複数の役割を持てる良カード



③《爆獣ダキテー・ドラグーン》
数少ない実用的なトリガー付きナイト獣で、ビート対面では盤面処理と進化元の両方で活躍が期待できます。このカードもまた《暗黒皇グレイテスト・シーザー》のスムーズな着地を助ける単色火マナとして優秀です。

ナイトにも武闘派はいます

7.対面毎解説

【闇自然B・ロマノフ】
環境トップデッキだけあって一筋縄ではいきません。うかつに妨害すると《大邪眼B・ロマノフ》の着地を助けることになり、こちらの横展開に対しては《超神星DEATH・ドラゲリオン》で一掃を図ってきます。

《大邪眼B・ロマノフ》で手札を刈られてから《超神星DEATH・ドラゲリオン》で詰められるのが負けパターンであるため、横展開を急いで後者から召喚させるように誘導し、4マナの状況で相手がもたついているうちに逆転を狙う展開は少なくありません。《魔光蟲ヴィルジニア卿》の採用が減った13弾環境後期ではこの戦術の有用性が増しています。また、《魔弾プラス・ワン》で延命しながら戦うと余裕が生まれやすい点も意識しましょう。

とにかくフィニッシャーを複数体出されると厳しいため、たとえ相手の手札が3枚だったとしても、墓地進化の助けになると分かっていても《魔弾バレット・バイス》で少しでも選択肢を減らしてトップ勝負に持ち込むくらいの覚悟が求められます。とはいえ、今は《進化設計図》入りが主流であるためトップが強くハンデスも効きにくいのが実情。相手の序盤の動きに合わせたプレイで勝利を掴みましょう。

つけ入る隙があるとすれば《狂気の覚醒者ランブル・レクター》《暗黒皇グレイテスト・シーザー》の処理手段に乏しいところ。これらが着地すればうかつに殴れない状況を生み出し、終盤戦を有利に戦うことができます。

②【闇自然速攻】
速攻VSコントロール系の宿命ではありますが、マナカーブ通りのクリーチャーを出しながらトリガーに祈るゲームになることが多いです。ときにはトリガー《魔弾アルカディア・エッグ》の受けを作るためにナイト獣なしで《魔弾グローリー・ゲート》を唱えることもあります。また、5ターン目までもつれる際どい勝負になった場合に《魔光大帝ネロ・グリフィス》が間に合えば《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》が2面以上止められるクリーチャーになるため、序盤で気軽にブロックして使い捨てると裏目に出るケースも。注意しましょう。

なによりも大切なのは《緊縛の影バインド・シャドウ》を出されないように祈ることです。

③【バルガライゾウ】
ナイトの天敵と言っても過言ではない対面です。主な勝ち筋は小型で殴っていくビートプランハンデスで一旦手札を枯らし、トップ勝負でもたついているうちに殴り切るプランの2種類。

いずれにせよトリガーやマッドネスを割り切った強引なプレイになるため不安は残りますが「それくらいやらないとライゾウには勝てない」と言い聞かせて不利対面をものにしましょう。

➃【5色コントロール】【5色フュージョン】
ミッドレンジビート的な振る舞いが求められる対面のひとつです。リソース差をつけようとしても《機械提督デリンダー》で逆転される上に《光神龍スペル・デル・フィン》《バイオレンス・フュージョン》などの「引かれたら負けるカード」があるからにはじっくりコントロールすることも難しいため、積極的な盤面展開とビートダウンで相手を後手に回らせる必要があります。いわゆる「ガンガンいこうぜ」ってやつです。

もちろん、こちらの引きと相手の手札管理次第では《魔弾バレット・バイス》で手札を枯らして有利なトップ勝負に持ち込む正統派コントロールプランも存在します。

【光闇火ナイト】
ミラーマッチ。メイントリガーの《魔弾アルカディア・エッグ》を回避しつつ盤面を壊せる《暗黒皇グレイテスト・シーザー》が非常に強力で、互いに《魔弾バレット・バイス》を警戒した手札管理をしながらいかに《暗黒皇グレイテスト・シーザー》を先に立てるか睨み合うゲームが予想されます。《爆獣ボルカグレンオー》でも入っていない限り先後は覆らないため、基本は先攻有利です。

後攻で相手の進化獣降臨を妨害できないと思ったら「どうやってシーザーを返すか」という方針に切り替え、《超銀河弾 HELL》 対策で盤面展開を最小限に留めてからトリガーを交えたカウンターを狙いましょう。

そして、ここが最も重要です。《天雷の騎士アヴァラルド公》《魔弾グローリー・ゲート》を引けるように祈りましょう。

【エンペラー・キリコ】
とにもかくにも《エンペラー・キリコ》の着地を防ぐことが最優先です。ハンデスと除去を駆使してコントロールを試みましょう。自由枠の都合上《蒼狼提督・M・ジェスティ》が採用されるタイプは少数派であり、警戒してプレイが歪むことだけは避けたいです。

原則はコントロールプランですが、相手盤面に《超銀河弾 HELL》の種が2体いて《暗黒皇グレイテスト・シーザー》+小型でのジャスキルが成立する局面では決めにいくことが多いです。

どのデッキにも共通して言える【エンペラー・キリコ】対面の鉄則として、うまくいかず《エンペラー・キリコ》が出そうな場合は「キリコのめくりが弱かったときにどうやって勝ちを拾うか」と割り切るプレイに切り替えるのが重要です。

【白騎士】
リソース補充と展開力に優れたデッキですが、ビート性能や妨害力が高いわけではないためこちらもゆっくり体勢を整えながら自分の動きで応戦可能です。気を付けるべきポイントは《白騎士の絶対防御マッコル》によるタップキルや《白騎士城ピラー・オブ・フェザー》を複数枚貼られて《暗黒皇グレイテスト・シーザー》でも手が付けられない盤面を形成されることです。

【トリガーHDM】【光水闇火4Cコントロール】などの除去コントロール対面
除去やトリガーが多いデッキですが、こちらの方が山札を消費するため基本的には殴り勝つ方向性で試合を進めます。相手の除去カードは1対1交換のものが多いため、《魔弾グローリー・ゲート》《超次元リバイヴ・ホール》といったカードで地道にアドバンテージを稼いでから《暗黒皇グレイテスト・シーザー》《超銀河弾 HELL》で決め切りましょう。中盤に《魔弾バレット・バイス》で手札を枯らす戦術も有効です。

《ローズ・キャッスル》が採用されるタイプでは1枚でこちらの小型が機能停止するためより厳しい戦いになります。相手盤面に小型クリーチャーがいれば《超銀河弾 HELL》を手札から唱えて城を破壊し、形勢逆転を狙いましょう。

【超次元コントロール】
長期戦に強いコントロールデッキですが、多くの構築ではトリガーが薄く盤面処理も苦手であるためここでもミッドレンジビートとして振る舞う戦術が有効です。頼りになるのは《暗黒皇グレイテスト・シーザー》《超次元リバイヴ・ホール》

ハンデスは相手の方が一枚上手で《魔弾バレット・バイス》だけではなく《ゴースト・タッチ》も絡めたハンデスが可能であるため、こちらは無理にハンデスを狙うより攻撃にリソースを温存した方が得策です。特に《氷牙フランツⅠ世》が盤面にいる場合は手札が3枚以上あっても全ハンデスされる危険性があることを意識しましょう。

⑩【水単サイバー】
リソース確保に長けたビートデッキで、こちらの除去が追いつかないため厳しい戦いになります。とにかく盤面展開を急ぎ、トリガーで受けきれない場合は《暗黒皇グレイテスト・シーザー》を絡めたワンショットで勝利をもぎ取ることが多いです。

8.弱点・対策方法

はじめに自分視点での弱点からお話します。初動自体は《天雷の騎士アヴァラルド公》《魔弾グローリー・ゲート》の8枚体制と安定しているものの、両者ともにドローするカードを選べないため再現性に乏しく、同じ対面であっても1戦ごとに少しずつ違うゲームメイクが求められる不安定さがネックになっています。自分の動きだけを通すデッキではないためプレイの選択肢も多く、実力者であっても集中力を保ち続けてランクマッチを回す難易度は高いと言えるでしょう。

次に体面視点から。コントロール系統の宿命として一度に対応しきれない枚数のアドバンテージを叩き出すカードに弱く、低コスト帯では《機械提督デリンダー《エンペラー・マルコ》、高コスト帯では《剛撃戦攻ドルゲーザ》《バイオレンス・フュージョン》超天星バルガライゾウ》のようなカードが出てくると押し切られやすい弱点を持っています。呪文主体であることから《光神龍スペル・デル・フィン》《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》も出されると辛いカードです。《超天星バルガライゾウ》から《光神龍スペル・デル・フィン》が出てくる【バルガライゾウ】が苦手なのも頷けますね。

9.おわりに

以上が【光闇火ナイト】の紹介でした。ときにビート、ときにコントロールと臨機応変なプレイングが求められる中上級者向けのデッキですが、使いこなした際の圧倒的な強さは冒頭で紹介した実績が証明しています。本気で上位を目指す方や様々な戦法でプレイできるデッキが好きな方はぜひ使ってみてください!

次弾以降に通用するかどうかは神のみぞ知るところですが、もし完璧に使いこなすことができれば第14弾発売前に最終レジェンド安全圏に行くのも夢ではないと思っています。

難しいデッキで説明が駆け足になった部分も多いため改善点、疑問点、追記してほしいことがありましたら遠慮なくコメントお願いします!

それでは、またどこかで。

つばってぃー

好きなアグロは除去コンです。最高レート1734、最終レジェンド×19

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